Go to bedGo to bed

2021

Genre: Solo 3D Horror

Plateform: PC - Doom Builder engine

Duration: 1 week

Type: Individual student project

Position: Level design

Genre : Solo 3D Horreur

Plateforme : PC - Moteur de jeu Doom Builder

Durée : 1 week

Type : Projet étudiant individuel

Rôle : Level design

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About the gameÀ propos du jeu

Go to bed is a prototype first-person horror game based on the Doom Builder game engine.

Go to bed est un prototype de jeu d'horreur à la première personne basé sur le moteur de jeu Doom Builder.

It is an exercise in level design realised during a workshop within the IDE Master at Gobelins, the school of image (Bac+6). It is based on the following concept: to make the player experience a familiar, stressful and frightening moment of life: that of having to go to his room and go to bed after having crossed rooms in the dark, taking care to turn off the lights.

C’est un exercice de level design réalisé lors d'un workshop au sein du Mastère IDE à Gobelins, l'école de l'image (Bac+6). Il est basé sur le concept suivant : faire éprouver au joueur un moment de vie familier, stressant et effrayant : celui de devoir rejoindre sa chambre et aller se coucher après avoir traversé des pièces dans le noir en prenant soin d’éteindre les lumières.

My skillsMes compétences

  • Game design
  • Block out levels
  • level integration on Doom Builder
  • Game design
  • Block out des niveaux
  • intégration des niveaux sur Doom Builder

Design ProcessProcessus de Design

Level design researchRecherche level design
Game designGame design

Since the level is based on a mechanic linked to the darkness and the loss of marker of the living space, I decided to reproduce a space close to an apartment including a bedroom (the objective to reach), a kitchen, a living room and a bathroom.

Puisque le niveau est basé sur une mécanique liée à l’obscurité et la perte de repère de l’espace de vie, j’ai décidé de reproduire un espace se rapprochant d’un appartement comprenant une chambre (l’objectif à atteindre), une cuisine, un salon et une salle de bain.

The internal logic of the universe is as follows: after having crossed the apartment (zone 0), each zone to be crossed then constitutes an unconscious representation of a space of the apartment with regard to the character that one incarnates. For example, the kitchen is represented by the first room (Zone 1), which contains the textures that make up the kitchen.

La logique interne de l’univers est ainsi : après avoir traversé l’appartement (zone 0), chaque zone à traverser ensuite constitue une représentation inconsciente d’un espace de l’appartement au regard du personnage que l’on incarne. Par exemple, la cuisine est représentée par la première pièce (Zone1) reprenant les textures qui composent la cuisine..

The interpretation is that the character that we embody, goes back through his apartment, but in the dark: it is the darkness that distorts the vision of his own apartment.

L’interprétation que l’on peut y donner est que le personnage que l’on incarne, retraverse son appartement, mais dans le noir : c’est l’obscurité qui déforme et distord la vision de son propre appartement.

The player's objective is to reach his bed: to do so, he must go from one room to another with difficulties linked to the darkness.

Le joueur a pour objectif d’atteindre son lit : pour ce faire, il doit passer d’une pièce à une autre en ayant des difficultés liées à l’obscurité.

Light as a reference point: in this level, light is the only element or sign allowing the players to find their way, to know where to go.

La lumière comme repère : la lumière dans ce niveau est le seul élément ou signe permettant aux joueurs de se repérer, de savoir où aller.

Darkness as an obstacle: the room plunged in the dark constitutes a difficulty to find one's way (to know how to move in space with a loss of visual information) but also an emotional difficulty linked to the fear that it arouses.

le noir comme obstacle : la pièce plongée dans le noir constitue une difficulté pour se repérer (savoir comment on se déplace dans l’espace en ayant des pertes d’informations visuelles) mais aussi une difficulté émotionnelle liée à la peur qu’il suscite.

PrototypePrototye

The appartment : level 0

L'appartement : level 0

The distorted kitchen : level 1

La cuisine déformée : level 1

The distorted living room : level 2

Le salon déformé : level 2

The distorted corridor : level 3

Le couloir déformé : level 3

The distorted Bedroom : level 4

La chambre déformée : level 4

Get the design documentVoir le document de design