The Journey of Salto & DrogoLe voyage de Salto et Drogo

2021

Genre: Solo 3D Adventure

Plateform: PC/Switch

Duration: 3 month

Team size: 6

Position: Game & level design

Type: Student Project

Genre : Solo 3D Adventure

Plateforme : PC/Switch

Durée : 3 mois

Équipe : 6

Rôle : Game & level design

Type: Projet étudient

Try the demoTester la Demo

About the gameÀ propos du jeu

This single player 3D adventure game in 3ᵉ person invites the player to discover the story of the two characters. This initiatory journey proposes to alternate between the two characters, to juggle with their abilities and to notice their differences.

As part of the end of year project of the Master IDE of Gobelins l'école de l'image and CNAM ENJMIN (Bac+6), I took the role of Game and Level designer within a team of 6 people.

Ce jeu solo d’aventure en 3D à la 3ᵉ personne invite le joueur à découvrir l’histoire des deux personnages. Ce parcours initiatique propose d'alterner entre les deux personnages, de jongler avec leurs capacités et de constater leurs différences.

Dans le cadre du projet de fin d’année du Mastère IDE des Gobelins l’école de l’image et du CNAM ENJMIN (Bac+6), j'ai pris le rôle de Game et Level designer au sein d'une équipe de 6 personnes.

ContributionContribution

  • Animation of several ideation workshops in Miro
  • Specification of the Game & level design document
  • Block out the level design of a part of the Slice vertical in Unity
  • Organize, conduct and result in a playtest report.
  • Animation de plusieurs ateliers d’idéation sur Miro
  • Spécification du game & level design document
  • Blockout du level design d’une partie de la vertical Slice sur Unity
  • Organiser, mener et aboutir à un rapport de playtest.

Design ProcessProcessus de Design

Ideation sessionSession d'idéation

I first led ideation sessions on Miro to co-construct our experience intent. After we came up with our gameplay loops, the roles were divided: my responsibility was to specify the hunting phase.

J’ai d’abord animé des séances d’idéation sur Miro afin de co-construire notre intention d’expérience. Après avoir abouti à nos boucles de gameplays, les rôles ont été répartis : ma responsabilité était de spécifier la phase de chasse.

Game DesignGame Design

In this part of the game, the gameplay loop allows the player to experience each character and their evolution over the levels. To keep progress, the player must catch the prey to regain strength and fight the coyotes that block the road. The wolf tracks the prey, the fox catches it.

Dans cette partie du jeu, la boucle de gameplay permet au joueur d’éprouver les expériences respectives des personnages et leurs évolutions au fil des niveaux. Pour continuer à progresser, les personnages doivent attraper une proie pour regagner des forces afin d’affronter les coyotes qui barrent la route. Le loup piste la proie pour que le renard l’attrape.

Game FeelGame Feel

J’ai choisi un game feel spécifique pour chaque personnage : les 3C, les ambiances lumineuses et la musique sont légèrement modifiés pour ressentir le calme et la morosité du loup ainsi que la vivacité et l'inattention du renard.

I chose a specific game feel for each character: the 3C's, the lighting and the sound design are slightly modified to feel the calmness and gloom of the wolf and the liveliness and inattention of the fox.

Level designLevel design

Concernant le level design de la vertical slice, il est en deux parties : le joueur doit chercher la proie en suivant une trainée de couleur et en évitant les obstacles avec le loup. Ensuite, il doit attraper la proie en la cherchant parmi les buissons et en s’approchant doucement, selon les feedbacks sonores et haptiques avec le renard.

The level design is in two parts: the player has to track the prey by following a colored trail and avoiding obstacles with the wolf. Then, with the fox, the player has to catch the prey by looking for it among the bushes and by approaching it slowly, according to the sound and haptic feedback.

PlaytestPlaytest

In 2 and a half months, we produced a prototype and tested it in real conditions. I mainly organized these playtests in collaboration with the LUTIN Laboratory: the analysis and the report provided by me allowed us to iterate on the project before the end of the 3rd month. Moreover, our participation in the 2022 Stunfest allowed us to raise new additional improvements

En 2 mois et demi, nous avons produit un prototype qui a ensuite été testé dans de condition réelle. J’ai principalement organisé ces playtests en collaboration avec le Laboratoire LUTIN : l’analyse et le rapport fourni par mes soins nous ont permis d’itérer sur le projet avant la fin des 3 mois. Par ailleurs, notre participation au Stunfest 2021 nous a permis de lever de nouvelles pistes d’amélioration supplémentaire.

Photograph of the playtest booth at Stunfest 2022.

Photographie du stand de playtest au Stunfest 2022.

Leslie Gérard : 2D/3D Artist - Blandine Hertzog : 2D/3D Artist - Charlotte Pacaut : Level et Game Designer - Pierre Roquin : Programmeur - Game Designer - Flavien Roux : UI & Directeur artistiqueArt Director - Laurent Vang : Sound designer - Priscilla Larcher : UX, Level et Game Designer

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